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Quand l’hologramme fait remonter le temps

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Remonter le temps est un des rêves que nous avons tous, notamment en visitant nos musées. Tenter de retrouver l’aspect original des édifices ou des œuvres du passé présente un intérêt majeur tant du point de vue de la recherche qu’en termes de valorisation. C’est désormais possible grâce au savoir-faire combiné des équipes d’HoloForge et du CNRS. Le célèbre buste d’Akhénaton vient de retrouver ses couleurs grâce à la première restitution polychromique en hologramme de l’Histoire.
Interview exclusive pour UP’ Magazine.
 
La superposition d’hologrammes sur une copie du célèbre buste d’Akhénaton vient de révèler la beauté originelle de l’œuvre : L’observateur muni d’un casque HoloLens peut désormais examiner sous tous les angles les peintures, volumes et décorations qui ornaient la statue à l’époque.
Le CNRS est engagé dans la préservation du patrimoine mondial historique comme moderne. Ses équipes travaillent notamment à la reconstitution géométrique et chromatique de grandes œuvres d’art et objets archéologiques.
Les perspectives sont nombreuses et extrêmement porteuses. L’idée sera donc de proposer aux visiteurs de musées de « remonter le temps » des œuvres. Il sera possible d’observer sculptures, peintures, gravures… de leur première réalisation, parfois des milliers d’années plus tôt, jusqu’à nos jours au travers de toutes leurs esquisses, retouches, dommages et rénovations.
 
 
« Jusqu’à aujourd’hui, la visualisation des reconstitutions était réalisée grâce à des technologies de projection comme les jeux de lumières sur les monuments : cette solution restait calibrée, plate et figée, l’observateur ne pouvait par exemple pas faire le tour de l’objet » confie Loïc Espinasse, Ingénieur à Archeotransfert, le département transfert et valorisation d’Archeovision.
 
L’UMS SHS-3D Archeovision du CNRS s’est donc associé à Asobo Studio et sa division HoloForge afin d’explorer les usages des technologies de Réalité Mixte HoloLens pour les sciences humaines, l’archéologie et le patrimoine.
La collaboration d’un laboratoire CNRS et d’un acteur privé leader dans ce domaine permet de veiller aux véritables enjeux scientifiques tout en proposant le plus haut degré de technicité. Que ce soit pour la manipulation, la consultation ou la valorisation des données de recherche, ces outils vont révolutionner les usages.
 
« Nous sommes extrêmement fiers d’apporter nos solutions au CNRS, dans le cadre de projets culturels aussi essentiels, déclare Olivier Goguel, CTO chez HoloForge Interactive. Les chercheurs et conservateurs transmettent l’Histoire grâce aux objets dont elle nous a fait cadeau, ils pourront maintenant le faire de manière encore plus précise. Le spectateur contemple l’œuvre telle qu’elle nous est parvenue à travers le temps et les informations holographiques qui la complètent lui permettront de mieux la comprendre. »
 

 
UP’ : Qui a créé HoloForge Interactive ? Pourquoi ?
Asobo Studio a été fondé en 2002 par 12 personnes qui travaillaient déjà ensemble auparavant. Le studio est avant tout développeur de jeux vidéo.
La décision de créer HoloForge est intervenue en septembre 2016, lorsque notre partenaire Microsoft a révélé son casque de réalité mixte HoloLens (Mars 2016). Etant le seul studio externe au monde a avoir travaillé sur du contenu holographique pour le casque, nous avons rapidement été sollicités par de nombreuses entreprises désireuses de mettre les capacités du casque et des hologrammes au service de leurs équipes.
 
UP’ : Quel est le profil des fondateurs ?
Ce sont des développeurs de jeux vidéo, programmeurs, artistes, game designers et animateurs essentiellement.
 
UP’ : Vous voulez proposer aux visiteurs de musées de « remonter le temps » des œuvres. Qu’est-ce que cela veut dire ?
En partenariat avec le CNRS, nous reconstruisons à partir de leurs données scientifiques et historiques, les couches successives de couleurs, volumes, décorations, esquisses… d’une œuvre. Les porteurs du casque Hololens peuvent ainsi visionner la restitution d’une œuvre couche par couche en suivant le procédé des artisans ou artistes de l’époque. Notre première application concerne un buste célèbre d’Akhenaton, où nous proposons de superposer sur la sculpture telle qu’elle existe aujourd’hui, les peintures, les bijoux, les volumes, les traits du visage qui ont disparu avec le temps. Nous fournissons également les explications qui permettent de mieux en comprendre l’histoire, la provenance et les techniques utilisées.
 
UP’ : A partir de quelle technologie ?
C’est une technologie holographique unique utilisant le casque HoloLens de Microsoft, notre autre partenaire.
Ce casque de realité mixte permet d’afficher dans le monde réel des hologrammes en trois dimensions : ce ne sont pas seulement des couches d’informations supplémentaires, ce sont aussi des objets en volume dont on peut faire le tour. Le casque comprend l’environnement, l’interpète, et s’en sert pour visualiser les hologrammes de manière pertinente dans l’espace. Par exemple, il est capable de reconnaitre le buste du pharaon et donc de lui rendre les traits de son visage aux bons endroits et de manière ancrée dans l’environnement : les hologrammes restent en place si on bouge autour.
 
UP’ : Comment et avec qui avez-vous collaboré ? 
Très tôt dès le début de la conception nous avons été contacté par Microsoft avec qui nous avions déjà collaboré sur des jeux à forte valeur innovante. Ils nous ont proposé de participer à l’aventure et nous avons tout de suite cru au projet. Ce sont avec les équipes de Microsoft Redmond que nous avons entièrement conçu trois premières applications holograhique : deux jeux de 8 heures environ et un guide touristique holographique permettant de visiter les grandes places de Rome ou le Machu Picchu :
 
Nous faisons aujourd’hui partie des 2 entreprises françaises présentes dans le programme affilié Europe Microsoft.
 
UP’ : Pouvez-vous nous rappeler comment fonctionne ce casque ?
Developpé par Microsoft, HoloLens est un dispositif léger et totalement autonome permettant de projeter des hologrammes dans le monde réél, pour la (les) personne(s) qui le porte(nt). Grâce a plusieurs capteurs, un gyroscope et un accéléromètre embarqués, le casque scanne et comprend l’environnement dans lequel il évolue, permettant ainsi de faire cohabiter le virtuel avec le réél.
 
UP’ : Comment avez-vous collaboré avec le CNRS ? Que vous a-t-il apporté ? Quel rapport avec archeotransfert ? Et avec archeovision ?
Le CNRS, archéovision et archeotransfert nous ont accompagnés dans la conception de l’application. Leurs différentes expertises et connaissances nous ont permis de bien comprendre les subtilités de la restitution colorimétrique. Et c’est tout un art ! Il faut comprendre les gestes des artisants de l’époque, les matériaux utilisés ainsi que le contexte historique pour s’approcher au plus près du résultat initial.
Grâce à cela nous avont été en mesure de retransmettre au mieux et de manière pédagogique ce procédé ancestral.
 
UP’ : Quel est le rôle de Asobo studio ?
Comme pour chaque projet, nous avont travaillé en co-conception avec le CNRS.
Nous sommes des spécialistes de la réalité mixte, et même si nous sommes d’éternels curieux, notre savoir-faire est avant tout technique ; nous ne connaissont pas l’environnement, le contexte et le métier du client. Notre rôle est donc de comprendre et résoudre ses problématiques avec lui en exploitant le potentiel du casque.
Grâce a une expérience de plus de cinq ans sur HoloLens, nos developpeurs, artistes et designers sont armés pour relever les challenges les plus complexes sur ce nouveau paradigme qu’est la réalité mixte.
 
UP’ : Ce qui nous intéresse dans votre technologie, ce sont les applications concrètes qu’elle apporte. Quelles sont-elles ? 
Nous travaillons principalement sur trois axes :
·         La formation professionnelle : UPSA, HoloCrane
Former en toute sécurité et à moindre coût (pas de déploiement de matériel lourd et dangereux, des économies en termes de logistique) Il est ainsi possible de plonger à l’intérieur du fonctionnement d’une machine complexe de la chaine de production, d’ordinaire très difficile d’accès ou avec un coût important.
·         L’assistance à distance : AREVA, Naval Group
Rassembler toutes les données à un même endroit, spatialiser les infos, réduire les erreurs et rendre différentes expertises disponible a n’importequel moment depuis n’importequel endroit.
Un intervenant peut ainsi communiquer avec un expert a distance pour l’aider à résoudre un problème, ce dernier pourra voir ce que voit l’intervenant mais également lui pointer virtuellement et dans l’espace les éléments importants.
·         La visualisation de données : Vinci, CNRS
Mettre a disposition un grand nombre de données avant et pendant la mise en œuvre d’un projet, partager a plusieurs ces dernières. Par exemple rendre possible la visualisation physique d’un champ de radiation à éviter.
 
Concrètement, la seule limite de cette technologie est la créativité déployée pour résoudres les problématiques, tous les secteurs sont concernés.
 
 
UP’ : Dans les musées, par exemple, cette technologie pourra-t-elle être mise à disposition du public ? Comment ? En mettant à disposition des casques HoloLens, comme aujourd’hui, les audioguides ?
 
Complétement ! Là encore les possibilités sont infinies ! On pourrait voir des artefacts gigantesques se reconstituer à partir de fragments ; imaginez la Victoire de Samothrace complète ou encore un dinosaure vivant reconstitué à partir de quelques ossements. C’est un potentiel incroyable pour aider les visisteurs à se projeter dans le passé. On pourrait même plonger pendant un temps le visiteur dans la Rome Antique avec des romains circulant autour de son espace réél.
Cependant l’objectif n’est pas de remplacer le guide, mais de l’assister et lui donner les outils nécessaires pour retransmettre au mieux le savoir.
 
UP’ : Y-a-t-il déjà des accords pris en ce sens et avec qui ? Quel type de partenariat ?
Nous sommes déjà en contat avec nombres de grandes entreprises, dont Vinci Autoroutes, Naval Group, Areva, UPSA etc…
Et beaucoup de contacts aussi dans le monde de la culture et des parcs d’attractions.
 
UP’ : Quels sont vos partenaires-éditeurs dans le monde ?
Microsoft pour le moment, car la technologie/le matériel support leur appartient.
 
UP’ : Qui fournit les contenus ? Comment êtes-vous agréés par des autorités expertes ? Par exemple pour les musées, les conservateurs ? Et pour le B to B (industriels) ?
C’est une vraie relation de partenariat, et non client-prestataire. Les données viennent de nos partenaires, ils se portent caution de leur authenticité.
 
UP’ : Avez-vous des exemples de réalisations « grand public » avec l’un de vos partenaires-éditeurs à nous présenter ?
Nos deux jeux restent la meilleure illustration de ce qui se fait dans les salons de chacun : voici des vidéos prises dans les salons des  joueurs de Fragments :
 
 
UP’ : Avec quels profils de collaborateurs travaillez-vous : designer ? artiste ? historien ? archéologue ? ingénieur ? 
Avec tous les profils du jeu vidéo et des entreprises innovantes : ingénieurs (nous sommes notamment partenaires d’école d’ingénieurs pour accueillir de jeunes diplômés) artistes 2D et 3D, UX et UI experts, testeurs, producer.
L’équipe travaille au complet sur l’ensemble des projets pour fournir l’expérience la fluide, simple et autonome possible. Par exemple notre designer UX/UI doit s’assurer que l’utilisateur peut en parfaite autonomie utiliser l’application dès la 1ère seconde. Ainsi il veille à ce que les retours utilisateur soient les plus clairs possibles pour qu’il comprenne seul où il se trouve, ce qu’il doit faire… Un son pour confirmer une validation de bouton, une surbrillance, etc… ce sont des techniques bien connues du jeu vidéo que nous mettons là à profit.
 
UP’ : Quelles formations faut-il avoir pour travailler sur vos projets ? Quelles qualités ?
Notamment ingénieur via des écoles d’ingénieurs, mais aussi des écoles de design, d’art et de jeux vidéo. Il faut surtout être curieux, autonome, et très riche culturellement parlant.
 
UP’ : Avez-vous fait des levées de fonds depuis votre création ? Quels sont vos investisseurs ?
Non, la totalité du capital appartient toujours aux cofondateurs, notre indépendance est ici une vraie force.
 
UP’ : Vous dites que « nous sommes convaincus que ces outils vont révolutionner les usages ». Pourquoi ?
Toute nouvelle technologie entraîne un engouement important et des perspectives extraordinaires mais elle est rarement aussi vite acceptée… et oubliée !
Nous avons pu remarquer que les utilisateurs, même non initiés ou non technophiles, acceptent et oublient très rapidement le casque au profit de l’expérience qui est, rapellons-le, le sujet le plus important. Nous développons des applications pour résoudre des problématiques réelles, le casque n’est donc que le moyen, un utilisateur ne doit pas faire attention à ce dernier et au contraire oublier le moyen au profit de l’expérience.
 
HoloForge sera présent au CES 2018 pour présenter « LE FUTUR DE LA TELEMEDECINE » pour Nomadeec. Une première mondiale dans la prise en charge pré-hospitalière : Nomadeec démontrera en live, sur son stand, comment les professionnels de santé du terrain utilisent la réalité mixte et sa plateforme mobile de télémédecine pour accélérer l’orientation et la prise en charge de victimes, en innovant avec la technologie Microsoft HoloLens.
 

Propos recueillis par Fabienne Marion auprès de Sébastian Wloch, CEO et David Dedeine, CCO
 
 
Pour en savoir plus sur les activités du CNRS :  Archeovision.cnrs.fr et Archeotransfert.cnrs.fr

 
Photo : Sébastian Wloch, CEO et David Dedeine, CCO HoloForge
 
 

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