Mes amis, mon travail, mon couple… contre une partie de jeu vidéo

addiction aux jeux vidéo
Les joueurs de jeux vidéo en ligne consacrent 7 heures par semaine à leur passion, soit une augmentation de près de 20% par rapport à l’année dernière selon une étude internationale. Les joueurs ont relégué leur vie sociale et professionnelle au second plan. Si les français passent en moyenne 1h18 à jouer d’affilée, une session de jeu peut aller jusqu’à presque 3h45. Ainsi plus d’un quart des joueurs français (soit 23 %) ont déjà manqué une sortie entre amis ou un rendez-vous pour pouvoir continuer à jouer et près de la moitié ont fait l’impasse sur leur sommeil. Un phénomène d’addiction de plus en plus inquiétant.
 
Les spécialistes de santé publique s’inquiètent d’un trouble émergent : l’addiction aux jeux vidéo. L’OMS a publié en janvier 2018, pour la première fois, une définition de ce trouble contemporain. Il s’agit, selon elle « d’un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».
Pour établir le diagnostic, ce comportement extrême doit avoir des conséquences sur les activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles. Selon le directeur du département de la santé mentale et des toxicomanies de l’OMS, Shekhar Saxena, « La personne joue tellement que d’autres centres d’intérêt et activités sont délaissés, y compris le sommeil et les repas ». En juin 2018, l’OMS a officiellement reconnu l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie et l’a intégrée dans la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM, en anglais ICD).
 

L’addiction en chiffres

L ‘étude internationale « State of Online Gaming » de Limelight Networks qui vient d’être rendue publique repose sur les réponses fournies par plus de 4 500 consommateurs âgés de 18 ans et plus et jouant à des jeux vidéo au moins une fois par semaine, en France, en Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, à Singapour, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux États-Unis.
 
L’étude produit une série de chiffres qui confirment les craintes d’addiction. Celle-ci révèle ainsi que la popularité des jeux vidéo en ligne ne cesse de croître, notamment chez les jeunes adultes âgés de 26 à 35 ans, qui passent 8 heures et 13 minutes par semaine à jouer, soit une augmentation de 25 % par rapport à l’année dernière. Les joueurs allemands trustent le haut de ce classement avec une moyenne de 8 heures par semaine ; en bas du tableau, les joueurs sud-coréens ont la moyenne hebdomadaire la plus basse avec 6,69 heures. Les joueurs français se situent dans la moyenne internationale avec un peu moins de 7 heures par semaine.
 
 
Le rapport a établi des statistiques précises sur un phénomène de société de plus en plus inquiétant : les joueurs relèguent leur vie sociale et professionnelle au second plan. Si les français passent en moyenne 1h18 à jouer d’affilée, une session de jeu peut aller jusqu’à presque 3h45. Ainsi plus d’un quart des joueurs français (soit 23 %) ont déjà manqué une sortie entre amis ou un rendez-vous pour pouvoir continuer à jouer et près de la moitié ont fait l’impasse sur leur sommeil. Les joueurs italiens sont les plus accrocs au jeu vidéo au détriment de leur vie sociale ; 41 % d’entre eux déclarent avoir déjà manqué un événement social (dîner entre amis, rendez-vous galant ou de travail. 12 % des joueurs dans le monde ne se sont pas présentés au travail pour pouvoir terminer leur session de jeu. Plus d’un tiers d’entre eux (soit 35 %) reconnaissent avoir joué au travail au moins une fois par mois, et 10 % y jouent quotidiennement.
 

Le phénomène e-sport

L’e-sport plus qu’une simple mode est devenu un nouveau type de consommation du sport… et de source de revenu
Nombreux sont les joueurs, qui, lorsqu’ils ne jouent pas, regardent d’autres personnes jouer en ligne. Ils sont près de 60 % dans le monde à s’adonner à cette activité chaque semaine, et 10 % d’entre eux y consacrent plus de 7 heures. En France, la moitié des joueurs y consacrent leur temps avec une moyenne de 2 heures par semaine. Pour les jeunes joueurs, regarder les autres jouer en ligne est plus appréciable que regarder du sport traditionnel à la télévision. De fait, les joueurs âgés de 18 à 25 ans passent près de 4 heures par semaine à regarder des jeux vidéo en ligne, ce qui représente 77 % plus de temps par rapport au temps passé à regarder des émissions sportives traditionnelles.
L’évolution de l’e-sport et son expansion sont telles que désormais 36 % des joueurs dans le monde seraient prêts à quitter leur emploi pour devenir des joueurs professionnels s’ils pouvaient en vivre, soit +11 % par rapport à l’année dernière ; 29% des joueurs français sont eux aussi tentés par cette reconversion professionnelle.
 

Le rapport a permis de mettre en évidence d’autres points :

Le téléchargement reste la méthode d’acquisition la plus courante et la plus populaire dans tous les pays mais l’échange de jeux vidéo entre joueurs ou en magasin reste populaire en France (14,4%). Les ventes de jeux physiques sont les plus élevées au Royaume-Uni, où près de 40 % préfèrent acheter une copie physique alors que 9% des italiens choisissent la location.
 
Les appareils mobiles continuent de stimuler l’intérêt, mais plutôt pour les jeux occasionnels qui représentent à eux seuls plus de la moitié (57 %) du marché des jeux. Les joueurs sont de plus en plus nombreux à jouer pendant leurs déplacements et indiquent utiliser le plus souvent leur téléphone portable à cet effet. Les jeux occasionnels en solo comme Candy Crush et Angry Birds constituent le type de contenu lié aux jeux le plus recherché dans le monde. Cependant, les jeunes joueurs (âgés de 18 à 25 ans) préfèrent les jeux de tir en vue subjective et les jeux de battle royale comme le phénomène Fortnite.
 
En matière de sécurité, plus de la moitié des joueurs (54 %) affirment qu’ils ne continueront pas à utiliser une plateforme de jeux ayant précédemment été confrontée à une faille de sécurité. Les inquiétudes liées à la sécurité sont les plus fortes en Allemagne (62 %), au Japon (63 %) et en Corée du Sud (66 %).
 
Rapidité. « Plus les jeux en ligne prennent de l’importance en termes de temps de jeu et de spectateurs, plus les attentes en matière de rapidité des performances en ligne grandissent, » déclare Michael Milligan, Senior Director chez Limelight Networks. « Qu’il s’agisse de télécharger des mises à jour de jeux, de rejoindre une équipe en ligne pour affronter des adversaires ou d’apprendre en direct de nouvelles techniques avec un streamer préféré, aucun joueur dans le monde ne tolèrera de latence ou d’interruptions de téléchargement qui le ralentira. »
 
Le rapport State of Online Gaming repose sur les réponses fournies par plus de 4 500 consommateurs âgés de 18 ans et plus et jouant à des jeux vidéo au moins une fois par semaine, en France, en Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, à Singapour, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux États-Unis.
 

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