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Oscars 2017

Oscars 2017 : Que cachent les titres des films nommés ?

La cérémonie des Oscars a lieu ce dimanche 26 février. Dans un peu moins d’une semaine, seront donc connus les noms des acteurs qui repartiront chez eux avec une statuette hollywoodienne en main. Comme chaque année, de nombreux Français regarderont ce rendez-vous culturel sur le petit écran. Mais avant que le show commence, savez-vous quels éléments se cachent derrière les titres originaux des films nommés ? Pour qu’aucun détail ne vous échappe, ABA English, académie d’anglais en ligne, nous explique comment interpréter les cinq titres les plus curieux des œuvres cinématographiques qui feront beaucoup parler dimanche. Un peu de détente ...
 
 
1. La La Land (réalisé par Damien Chazelle)
Le film musical avec Emma Stone et Ryan Gosling est sans aucun doute le grand favori de la cérémonie puisqu’il est nominé dans plus de la moitié des catégories. Le titre, en apparence assez simple à comprendre, cache en fait deux références anglophones. La presse américaine utilise l’appellation « La La Land » pour parler de la ville de Los Angeles (souvent abrévié LA en anglais). Cette expression indique également « avoir la tête dans les nuages », un trait caractériel que partagent Mia et Sebastian, les deux protagonistes du film.
 
 
2. Moonlight (réalisé par Barry Jenkins)
La traduction littérale de Moonlight est « la lumière de la lune ». Cependant, le film traite d’une tranche de vie d’un adolescent afro-américain qui vit dans les quartiers malfamés de Miami et qui semble être tourmenté par son orientation sexuelle. Pour comprendre le rapport entre le titre et le film, il faut savoir que ce chef-d’œuvre cinématographique est une adaptation de la pièce de théâtre In Moonlight Black Boys Look Blue de Tarell Alvin McCraney. Ce titre original signifie « sous la lumière de la lune, les garçons noirs paraissent bleus ». Dans ce cas, le mot « blue » a un sens figuré. Il peut vouloir dire « triste » ou bien « mélancolique ».
 
 
3. Fences (réalisé par Denzel Washington)
Dans son troisième film en tant que directeur, le célèbre acteur Denzel Washington a décidé d’adapter au cinéma une œuvre théâtrale du dramaturge August Wilson. Même si très peu de personnes saisissent les différentes nuances linguistiques que comporte ce titre original en anglais, il a été maintenu en tête d’affiche. Le sens premier du mot « fences » est « clôtures », comme celles que les protagonistes construisent autour de leurs maisons dans le film. Le titre fait aussi référence aux barrières invisibles qui séparent les personnages très différents les uns des autres. Enfin, « fence » vient de « defence », « défense » en français, et « fencing », un mot de la même famille, signifie « escrime ». Le titre du nouveau film de Denzel Washington évoque donc des batailles, des séparations et un désir de protection.
 
 
4. Hell or High Water (Comancheria en France, réalisé par David Mackenzie)
Le titre de ce néo-western, avec Jeff Bridges comme acteur principal, fait référence à l’expression anglaise « come hell or high water » qui pourrait se traduire en français par « contre vents et marées ». En France, afin de rendre ce titre plus accrocheur, les distributeurs ont choisi de l’appeler « Comancheria », le surnom d’une zone géographique qui se situe entre les états du Nouveau Mexique et du Texas, là où l’histoire fictive pensée par David Mackenzie prend place.   
 
 
5. Zootopia (Zootopie en France, réalisé par Byron Howard et Rich Moore)
Le titre original du nouveau film d’animation de Disney est un mix de deux mots différents : zoo et utopie. Ce mot inventé évoque un lieu imaginaire, irréel, comme celui que la société de production américaine nous propose de découvrir à l’écran.
 
Maria Perillo, Chief Learning Officer d’ABA English, commente : « Nous observons que de moins en moins de titres de films sont traduits aujourd’hui. Garder le titre original peut permettre aux Français de s’intéresser un peu plus à l’anglais et d’apprendre des expressions courantes ainsi que des phrases toutes faites qui inspirent souvent des titres d’œuvres cinématographiques ».
 
La cérémonie des Oscars serait une bonne occasion d’améliorer son anglais ? Rendez-vous le 26 février prochain pour connaître les noms des gagnants !
 
 

 

jeu vidéo

Exposition "Game", le jeu vidéo à travers le temps

Le jeu vidéo est une innovation en perpétuelle évolution. Aujourd'hui il se joue autant qu'il se regarde, demain il nous promet des mondes nouveaux, des interactions inédites et des immersions aux sensations toujours plus fortes. Pourquoi se joue-t-il, se regarde-t-il, se rêve-t-il ? 
À l’image du cinéma ou de la télévision, le jeu vidéo fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles avec ses Mario, Pac-Man et autre Lara Croft, un médium si populaire qu’il se balade même dans nos poches avec Candy Crush Saga ou Pokémon Go sur mobile.
Cette histoire du jeu vidéo est à l’honneur avec GAME, une exposition aménagée en une succession thématique proposant une chronologie ludique, un voyage dans le temps, véritable dialogue entre les générations. Exposition inédite présentée à l’espace Fondation EDF à partir du 1er mars jusqu’au 27 aout 2017.
Illustration : Startrek le jeu-video screenshot

Regarder. Jouer. 

Avec une soixantaine de jeux présentés, dont la moitié jouables, l’exposition GAME invite les visiteurs à remonter le temps pour découvrir les évolutions et les révolutions d’un secteur qui génère aujourd’hui des dizaines de milliards d’euros chaque année sur toute la planète. Le jeu vidéo se regarde désormais autant qu’il se joue, mais comment est-il entré dans notre quotidien ? Comment en est-on arrivé à le consommer sans même une manette à la main ? C’est ce chemin qu’emprunteront les visiteurs dans un décor empreint de l’univers visuel et plastique du jeu vidéo.
 
Confiée à Jean Zeid, journaliste spécialisé, l’exposition propose un dialogue entre générations. Les plus jeunes peuvent ainsi expliquer « leur » jeu vidéo aux parents et ces derniers joueront avec eux aux souvenirs ludiques de leur enfance : bornes d’arcades d’antan avec par exemple la machine OutRun en version Deluxe, consoles de salon de différentes époques, Game Boy géante interactive, espace dédié à l’esport, histoire des youtubeurs, réalité virtuelle avec une balade dans le ciel de Paris, etc. De nos jours jusqu’aux années 1950, à chacune de ses mutations, le jeu vidéo semble revenir à ses origines : sa volonté de faire spectacle pour rapprocher toujours plus les innovations du quotidien.
Un jeu vidéo qui veut désormais tout faire : du cinéma, de la télé, du sport, du beau et pourquoi pas, éduquer ou soigner. Demain, il promet encore des mondes nouveaux.

Le parcours de visite en trois étapes  

Le parcours se déroule sur trois espaces avec une chronologie à rebours, de la réalité virtuelle à la préhistoire du jeu vidéo, en passant du côté des mascottes de cette industrie ou de quelques bornes emblématiques de l’âge d’or des salles d’arcade, une balade composée d’une succession de thématiques pour jouer et comprendre le phénomène dans toutes ses composantes, artistique, ludique, sociétale ou industrielle.
 
L’exposition s’ouvre ainsi par un premier espace dédié à ce jeu vidéo qui se regarde et notamment l’histoire des youtubeurs et de ce qu’on appelle le Let’s Play, ces parties commentées qui ont acquis un large succès d’audience sur les plateformes de vidéos en ligne. Dès l’entrée, c’est un écran géant qui propose une version jouable de Uncharted 4 : A Thief’s End, une aventure visuellement impressionnante, le premier jeu Instagram dont on a envie de photographier tous les décors, beau comme un film hollywoodien. L’explosion des jeux mobiles est aussi évoquée avec une Game Boy reconstituée et un Tetris jouable qui n’a pas pris une ride.
 
Et puis, quatre versions jouables de la simulation de football FIFA, de 1993 à 2016, dévoilent une caractéristique inédite dans l’histoire de ce média : il peut montrer le temps. Les quatre épisodes canoniques de cette série sont présentés comme autant de marqueurs temporels témoignant de l’évolution des images et techniques. D’ailleurs, en une vingtaine d’années, la modélisation des personnages et des décors en trois dimensions a évolué à une vitesse étourdissante, s’approchant toujours plus du réalisme. Pour décrypter ces avancées technologiques, l’éditeur Ubisoft s’est appuyé sur le héros de sa récente production Watch_Dogs 2, en produisant pour l’exposition cinq statuettes saisies à différentes époques visuelles.
 
Mais le jeu vidéo n’a pas attendu les youtubeurs ou les esportifs pour se regarder, les salles d’arcade et ses machines au design parfois spectaculaire avaient déjà montré la voie. Ainsi, une borne Deluxe du jeu OutRun du japonais Yū Suzuki est présentée en version jouable avec son levier de vitesse, ses véritables pédales au pied et son autoradio avec quatre pistes au choix. Et si la salle d’arcade est un théâtre, c’est parce qu’elle invite aussi les joueurs sur des scènes imaginaires
L’impressionnante borne Dance Dance Revolution convie le public à mêler danse et rythme sur une piste interactive et pourquoi pas jouer en freestyling c’est-à-dire en créant son propre style.

Le jeu vidéo, est-ce de l’art ?

La question est inlassablement répétée au fil des années et des articles, études, colloques ou tribunes. Différents camps s’opposent. Pour les uns, puisqu’il y a des artistes derrière la production des jeux, il y a des œuvres. Pour d’autres, ce n’est qu’une vaine recherche d’anoblissement pour une sous-culture qui le restera. Une quinzaine de reproductions de jeux emblématique de l’histoire vidéoludique questionneront le visiteur sur ce point.
 
Enfin, toujours à ce même niveau, un mur de 18 portraits de personnalités internationales parmi les plus importants montre les visages de celles et ceux qui ont façonné cette histoire vidéoludique, des hommes et des femmes souvent méconnus du grand public et qui ont donné vie à ce média depuis plus de cinquante ans. Amy Hennig, auteure de la saga Uncharted, Michel Ancel, le « père » de Rayman et des Lapins crétins, Shigeru Miyamoto, qui donne vie à Mario dans Donkey Kong, ou encore Hideo Kojima, l’une des rares superstars du secteur qui a créé Metal Gear Solid.
 
La deuxième partie de l’exposition se situe à l’étage et est entièrement jouable. Il s’agit d’un retour interactif vers le passé pour mieux saisir le présent. Un voyage qui débute dans la préhistoire vidéoludique, dans ces laboratoires de scientifiques où fut inventé le jeu vidéo il y a plus d’un demi-siècle. Cette autre histoire, celle des mathématiciens, des physiciens, des ingénieurs et des chercheurs, sera proposée pour la première fois lors d’une exposition à travers quatre jeux, OXO, Tennis for two, Spacewar! et Ping-pong. Le prototype de la première console de salon de l’histoire, la Brown Box sera également présenté à côté d’une borne cocktail de Pong jouable à deux.
 

Pour conclure ces premiers âges vidéoludiques, deux thèmes.

Le premier se situe immédiatement après Pong avec quatre jeux inspirés de sagas cinématographiques comme « Flash Gordon », « Star Trek » et surtout « Star Wars » : Space Invaders, Asteroids, Missile Command et Defender. Après cette conquête de l’espace, une large zone compile les mascottes qui ont marqué cette histoire, de Pac-Man à Ezio Auditore d’Assassin’s Creed II en passant par Mario ou Rayman.
 
Une déambulation qui passe enfin par l’histoire des manettes et des accessoires, sans oublier une nouvelle branche du jeu vidéo, celle du jouet vidéo initiée par les Skylanders en 2011.
 
La dernière partie, au sous-sol, propose au grand public plusieurs expériences, notamment celle dédiée à la réalité virtuelle. Dans le ciel de Paris, le jeu Eagle Flight prend pour décor une capitale délaissée par ses habitants et abandonnée à Dame Nature. Un plaisir aérien qui mêle sensations parfois fortes, parfois douces, selon les styles. Le serious game, ou « jeu sérieux », a aussi son espace avec trois programmes informatiques inspirés par les jeux vidéo à des fins autres que le simple divertissement : Minecraft Education, J’aime les patates et en avant-première Smokitten, un jeu qui propose tout simplement d’arrêter la cigarette.
 
Une dernière pièce évoque les relations orageuses entre le jeu vidéo et la télévision à l’aide d’archives de l’INA souvent savoureuses.
Enfin, les publicités - parfois tapageuses, sexistes, grossièrement provocatrices ou dans l’air de leur temps, empruntes d’autodérision - accompagnent avec humour ce voyage dans le temps.
 
Espace Fondation EDF -  6, rue Récamier 75007 Paris (M° : Sèvres-Babylone)
Entrée libre et gratuite, du mardi au dimanche 12h-19h (sauf jours fériés)
 

 

 

arts et culture

Et si on expérimentait l'art plutôt que de le consommer ?

Qu'il soit chanteur, écrivain, musicien, réalisateur, sculpteur, peintre designer ou tout à la fois, un artiste aura pour objectif primordial de toucher son auditoire. Or la tâche n'est pas simple. Les moyens pour atteindre cet objectif sont nombreux mais toujours très cloisonnés. De nombreux artistes restent dans l'ombre par manque de financement ou de visibilité L'industrie culturelle est certainement celle qui s'est le moins épanoui au cours des dix dernières années au niveau des usages, qui sont devenus quelque peu vieillissant. Les industries créatives ont donc besoin de se mettre au goût du jour et c'est l'arrivée de plateformes collaboratives multi-services et multiculturelles qui va permettre de secouer ce marché empoussiéré.
Illustration : « Trois artistes incompris » Gustave Doré

Rentrer dans une classe définie et suivre un chemin préfixé

Aujourd'hui pour que l'oeuvre d'un artiste trouve son public, ce dernier est obligé de choisir un sillo, un parcours bien déterminé et de répondre aux attentes - non pas des consommateurs finaux - mais des intermédiaires divers, quitte à dénaturer son essence originelle.
 
Un chanteur qui souhaite enregistrer un disque devra obligatoirement passer par la case label. Avant de signer un quelconque contrat, le label va d'abord chercher à tester ses titres auprès des radios. Si la radio émet un avis négatif – alors même que le public n'a pu donner son avis - le disque ne sortira pas. Or les radios ont des quotas bien précis. Imaginons un chanteur français aux textes anglophones. Il pourra se voir demander de traduire la moitié de sa chanson en langue française. Imaginons encore un chanteur de mélodies romantiques. Il pourra, lui, se voir demander de réaliser un son « urbain » pour avoir la chance de percer en radio et espérer ensuite - s'il connaît le succès - avoir l'occasion de faire passer sa ballade sur les ondes. De quoi dénaturer totalement le projet initial d'un chanteur qui sort de l'ordinaire.
 
Un musicien qui vient de sortir un album va chercher à être l'invité de plateaux TV afin d'en faire la promotion. Dans le même temps, les programmateurs des émissions de TV, en charge des invités, recherchent des artistes pour passer à l'antenne. Ces individus devraient donc être très connectés puisque l'un est à la recherche de visibilité quand les autres recherchent du contenu. Seulement, il existe dans les faits de nombreuses barrières entre ces deux univers. L'artiste va donc être obligé de passer par un promoteur (agent ou attaché de presse) qui travaille lui-même pour un portefeuille de clients et est donc en charge de plusieurs artistes. Parmi eux, ce dernier va établir un ordre de préférence ou de priorité, et le musicien dont nous parlions aura alors moins de chance d'être repéré par les chaines de TV.
 
Un écrivain qui souhaite publier un livre doit impérativement passer par un éditeur. Ce dernier, pour accepter son manuscrit, va lui demander d'effectuer un grand nombre de corrections – qui une fois de plus peuvent dénaturer totalement l'esprit de son œuvre. Il peut par exemple être amené à « lisser » ses personnages afin de les faire correspondre à des profils stéréotypés : le méchant, le traite, le sauveur, le héros, etc. Ce sans quoi son histoire ne sera, selon l'éditeur, jamais lue par le public.
 
Il en va même pour un réalisateur de film, qui aura besoin d'un producteur pour financer son œuvre et l'aider à la distribuer auprès du public. Ou encore pour un artiste peintre qui aura besoin d'un galeriste pour exposer sa collection. Autant d'intermédiaires qui peuvent trop souvent tuer dans l'œuf des œuvres qualitatives qui – si elles avaient eu la chance d'être confrontées au public – auraient peut-être connu un succès sans précédent.
 

Un rayonnement global difficile et des artistes hybrides laissés pour compte

Ces difficultés pour toucher un public cible sont encore plus nombreuses si l'artiste a une volonté de développement à l'international. Imaginons un chanteur, qui après avoir signé avec un label français, voit son album produit en 400 exemplaires et distribué via différents canaux à travers le pays (Fnac, Hypermarchés, …). Ce dernier ne pourra pas obtenir de son label la production d'unités en consignation pour un lancement à l'étranger - même s'il est lui-même en contact avec un distributeur local - à moins d'avancer le coût des unités produites, le label n'étant pas prêt à courir ce risque commercial.
 
Plus grave encore, le système actuel - très formaté - ne laisse aucune place pour les artistes hybrides proposant des projets multiculturels (à la fois musical, éditorial et graphique par exemple). Or ces artistes ne sont pas nécessairement excentriques, ils ont simplement des projets originaux. Comme ils ne savent pas vraiment par quel biais se faire connaître, ils se retrouvent alors sur le web. D'où l'émergence de nombreux YouTubers par exemple. Seulement, le web est infini et ils se retrouvent alors perdus dans la masse, ne pouvant qu'espérer que quelqu'un les découvre par hasard.

Vers un renouvellement grâce aux plateformes collaboratives ?

Depuis quelques années, nous assistons à l'émergence de plateforme de crowdfunding artistique – à destination des musiciens et des écrivains principalement. Elles ont pour but d'amener l'œuvre directement au public. Mais ces plateformes sont prises d'assaut par des talents en tout genre, livrés à eux-mêmes, avec des projets parfois peu aboutis.
 
Le fonctionnement des industries créatives est obsolète car il est hyper-cloisonné et les différents acteurs n'ont pas les moyens de communiquer facilement ensemble. L'idée n'est pas de supprimer les intermédiaires existants – car tous ont une valeur ajoutée au sein de l'écosystème - mais de leur permettre de communiquer plus facilement ensemble.
 
Ce marché a besoin d'un nouveau souffle, et c'est par la naissance de plateformes collaboratives – et pas seulement de plateformes de crowdfunding - qu'il va trouver son dynamisme. Une telle plateforme permettra d'obtenir un unique écosystème au cœur duquel seront placés à même niveau l'artiste, son public, et les marques partenaires. Et c'est autour de ce noyau fondateur que viendront alors se greffer les acteurs existants. Ainsi l'artiste n'aura plus qu'un seul chemin unique et simplifié pour atteindre son public. Il n'y a alors plus de freins ni aucune raison pour qu'une œuvre de qualité ne puisse pas exister.
 
Ces marketplace digitales permettront une nouvelle ouverture d'esprit sur l'art et offriront aux artistes la possibilité de créer une offre plus valorisante, car plus libre et plus hybride. A travers des collaborations entre les artistes, et entre les artistes et les marques, l'art n'aura alors plus de limite. Retours directs du public, visibilité, financement… autant d'avantages permettant aux artistes de faire naitre leur projet, aux marques de trouver des partenariats innovants et au public de découvrir une multitude de nouveautés et d'expériences que lui seul aura décider de vivre !
 
Lise Yacoub, co-fondatrice et présidente de MAD (Music. Arts. Design)
 
 
Lise Yacoub est une entrepreneure et une experte du marketing multiculturel avec plus de 16 ans d'expériences dans les domaines de l'informatique, des marchés des capitaux, de la musique et des industries médiatiques. Elle est diplômée en Economie de l'Université Saint-Joseph à Beyrouth et de l'EM Lyon avec un accent sur Marketing International. Après avec travaillé en tant que Business Developer dans l'affaire familiale de textile à Beyrouth, elle fut chef de produit junior pour des serveurs à haute densité avant de rejoindre Murex à 24 ans en tant que Directrice Monde communication et marketing. En 2008, elle fonde Createmotions, une entreprise de développement et de distribution de marque des stratégies marketing et événementielles à des clients dans le monde entier. Mère, grande voyageuse, cinéphile et accro au chocolat, Lise a également été danseuse professionnelle au sein de la compagnie Caracalla au Liban.
Elle crée MAD (Music. Arts. Design), Marketplace créative 360°, le 15 novembre 2016 en France et au Liban avec sa sœur Rima. MAD permet de révéler les meilleurs talents, de donner vie à leurs projets et de faire tomber les barrières de l'industrie. MAD offre aux talents – sélectionnés en amont par un collectif d'experts - un accompagnement opérationnel de A à Z et met à leur disposition une espace de financement participatif, une boutique en ligne, un blog, et des événements en tout genre. A travers MAD, les talents de demain peuvent ainsi développer leur communauté de fans mais aussi nouer des partenariats avec les marques. En réunissant sur une même plateforme la nouvelle génération d'artistes et de producteurs, MAD est la nouvelle marketplace des dénicheurs de talents.
Plus d'informations sur http://howmadareyou.com
 

 

arts et culture

Europeana : Transformer le monde avec la culture

La culture européenne englobe des millions de peintures, de livres, de morceaux de musique et autres œuvres de plusieurs siècles. Cependant, jusque récemment, le seul moyen pour le public de découvrir ces chefs-d'œuvre était de visiter l'institution spécifique qui les héberge. Europeana, une organisation à but non lucratif cofondée par la Commission européenne, a été créée en 2008 pour aider les gens à découvrir ces œuvres d'art en ligne via un portail et une API Web avec une nouvelle base de données, Neo4j, où des millions d'œuvres d'art et d'objets culturels européens sont non seulement accessibles à tous, mais deviennent interactifs en fonction des centres d'intérêts de chaque visiteur.
 
De la Joconde à la musique de Mozart, des informations sur des millions d'œuvres d'art en Europe sont présentées en ligne par la fondation Europeana. Ces données "connectées" peuvent être rapidement explorées en utilisant la base de données de graphes de Neo4j, ce qui aide universitaires et férus d'art du monde entier à mieux découvrir le riche héritage culturel européen.
Ces huit dernières années, l'équipe de 60 personnes d'Europeana a catalogué les pièces culturelles de musées, bibliothèques, universités et archives dans toute l'Union européenne afin de les faire connaître au reste du monde. Ils ont à présent ressemblé des informations digitales permettant de rechercher plus de 53 millions de chefs-d'œuvre et les ont mises à disposition des utilisateurs dans le monde entier.

Le défi : transformer le monde avec la culture

La fondation Europeana, basée aux Pays-Bas, définit ainsi sa propre mission : "Nous transformons le monde avec la culture". Pour y parvenir, la fondation a encouragé plus de 3000 institutions en Europe à fournir toutes les données numériques sur leurs œuvres d'art. En rassemblant ces informations et en y donnant accès en ligne, la fondation a su promouvoir ces institutions et faire connaître leurs collections aux amateurs d'art et aux chercheurs du monde entier. Mille cinq-cents institutions ont participé à Europeana, comme la British Library à Londres, le Rijksmuseum à Amsterdam, et le Louvre à Paris. Pour cela, les États s'engagent à numériser leurs contenus actuellement conservés de manière traditionnelle, les rendre accessibles sur le Web et assurer la conservation de ceux-ci sous forme numérique pour les générations futures. Le projet prévoit de faire appel, outre les bibliothèques nationales, aux bibliothèques européennes, aux services d'archivages et aux musées.
Partage du patrimoine culturel, innovation, recherche, création de valeur et emploi : Europeana concentre tous les enjeux de l'ère numérique. C'est une valorisation de l'art à l'ère digitale. "Nous vivons dans une société numérisée" souligne Matt Nader, responsable de l'infrastructure chez Europeana. "Aller dans une bibliothèque pour consulter un ancien journal n'est plus très courant. En version numérique, c'est beaucoup plus accessible".
 
L'équipe d'Europeana d'environ dix développeurs a créé des bases de données d'informations structurées sur chaque œuvre - sa date de création, son auteur, sa localisation et toutes les données numériques à disposition la concernant. Facteur essentiel : ils ont fait en sorte que ces informations soient disponibles en plusieurs langues européennes afin que quasiment tout le monde puisse y accéder.
Matt Nader prend l'exemple de la peinture sans doute la plus célèbre au monde - la Joconde de Léonard de Vinci exposée au musée du Louvres à Paris. "Si vous êtes chercheur et avez besoin d'informations d'origine sur Mona Lisa, vous devez aller au Louvres et planifier le temps de consulter les ressources demandées. Or ces documents originaux authentifiés sont ce que nous mettons à disposition par le biais de notre API ou de notre portail".
 
Europeana tenait également à encourager les utilisateurs à explorer les œuvres dans le détail en créant des relations entre les éléments associés - comme toutes les informations sur la Joconde, ou sur les œuvres du même peintre ou compositeur.
A ce stade, Yorgos Mamakis, architecte système, explique que la fondation s'est rendue compte qu'utiliser des bases de données classiques pour héberger des données "connectées" de la sorte s'avérait peu pratique.
"Notre objectif consiste à créer autant de relations que possible entre les œuvres culturelles" poursuit Yorgos Mamakis. "Mais il nous manquait un moyen pertinent de faire une 'relation' et de passer d'un objet à un autre par le biais de ces relations cachées dans le modèle de données. Cela demande une telle mémoire, compte tenu du nombre d'archives dont nous disposons, qu'il aurait fallu des milliards voire des milliers de milliards de tables dans un référentiel sémantique classique. De plus, traverser ou extraire ce type d'information aurait été extrêmement long."

La solution Neo4j

Selon Yorgos Mamakis : "La solution qui s'est imposée était Neo4j, une base de données de graphes prenant en charge tout ce que nous voulions et le fournissant prêt à l'emploi. Neo4j apportait les traversiers de relations et les liens dont nous avions besoin de manière structurée."
 
Dans le cadre d'un projet continu, Europeana présente aujourd'hui plus de 6 millions (12%) de ses 53 millions d'objets et archives culturels dans Neo4j. La base de données, qui a été simple à implémenter - "Il a été très facile de travailler avec Neo4j" confirme Yorgos Mamakis - tient un rôle de plus en plus central dans les opérations de la fondation.
Yorgos Mamakis explique : “Comme le nombre d'œuvres dont nous disposons augmente, nous nous attendons à ce qu'elles soient toujours plus nombreuses à finir dans Neo4j qui va devenir un de nos systèmes centraux. Idéalement, dans un avenir proche, nous serons en mesure de désactiver les autres systèmes de bases de données que nous utilisons."
 
Grâce à Neo4j, des "éléments similaires" sont proposés aux visiteurs pour les encourager à se déplacer entre les informations associées et découvrir davantage d'œuvres en rapport avec leurs centres d'intérêt. Par exemple, les recherches sur la Joconde donnent à présent des dizaines et même des centaines de résultats. Le plateforme propose aussi un bouton "Explorer" et présente des dizaines "d'expositions" en ligne pour motiver de plus amples découvertes.
Yorgos Mamakis explique : “Cette nouvelle base de données enrichit la qualité de nos archives et l'expérience des utilisateurs du fait que ces derniers profitent d'une nouvelle façon de naviguer entre les données. A présent, on ne se contente plus d'extraire un objet, mais la famille d'objets qui lui est étroitement reliée - on obtient ainsi un autre point d'entrée pour accéder à de nouveaux objets et potentiellement trouver plus d'informations sur ce qui nous intéresse."
 
La plateforme semble être une réussite qui attire régulièrement près de 250 000 visiteurs en ligne avec 1 million de pages vues chaque mois. Son approche basée sur Neo4j pour faciliter l'accès aux données et les recherches a également été un succès immédiat avec les institutions qui ont transmis leurs informations.
Yorgos Mamakis ajoute : " Plus nous convainquons de partenaires à structurer les données de la sorte, mieux c'est. 12% sont déjà présents dans la base Neo4j, ce qui prouve que nos partenaires sont convaincus de son utilité. Plus il y a de données, mieux c'est pour nous et meilleure est l'expérience des utilisateurs. Pour nous, c'est l'essentiel."
 
Matt Nader commente : “Pour moi, l'intérêt d'avoir Neo4j est de faire un grand pas en avant. Il est possible de trouver très rapidement nos objets. En procédant pas à pas avec une base de données relationnelle classique, l'application connaîtrait des lourdeurs et le temps de réponse serait lent. Neo4j répond très vite".
 
La culture est un catalyseur du changement économique et social. Mais cela n’est possible que si elle est aisément accessible et facilement utilisable par les gens pour créer, construire et partager. Révéler le patrimoine culturel de l’Europe et utiliser de nouvelles technologies aidera les gens à construire et transmettre de nouvelles idées.
 
 
 

 

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