Quand le mécénat scientifique innovant se met au service de l’art

arts et cultures
Faciliter l’accès du nouveau musée de Cluny aux personnes en situation de handicap, ou appréhender autrement les peintures pariétales réalisées il y a 36 000 ans dans la grotte Chauvet… ces deux projets illustrent la diversité et la spécificité du mécénat de compétences scientifiques initié et encadré par la Fondation Groupe EDF : des défis scientifiques inédits, au service de la société civile, faisant appel aux compétences plurielles et à l’expertise des ingénieurs-chercheurs d’EDF. Des implications qui enrichissent les nouveaux dispositifs numériques permanents, muséaux et patrimoniaux déployés depuis 2018 dans de nombreuses villes et sites d’exception en France (1).
 
Le mécénat est un engagement libre de la part d’une entreprise au service de causes d’intérêt général. Il peut prendre la forme d’un soutien financier, comme c’est encore majoritairement le cas aujourd’hui, mais il peut également s’appuyer sur d’autres ressources du mécène : ses produits, sa technologie, ses compétences et celles de ses collaborateurs. C’est le choix qu’a fait le le Groupe EDF en développant cette forme originale de mécénat, en mettant au service de la société civile, les compétences scientifiques et technologiques de ses ingénieurs-chercheurs. A travers deux exemples que sont le musée de Cluny et la grotte de Chauvet, on remarque que le mécénat de compétences scientifiques et technologiques représente une forme d’engagement spécifique. Il implique des technologies mais aussi des hommes, les ingénieurs chercheurs de la R&D, sur leur temps de travail. Ces mises à disposition sont à hauteur de 300 jours par an au total.

 

Rendre le musée Cluny accessible à tous

Dans le cadre des travaux de modernisation « Cluny 4 », le musée de Cluny (ou Musée national du Moyen Âge – Thermes et hôtel de Cluny, dans le Ve arrondissement de Paris) peut, grâce au mécénat de compétences scientifiques de la Fondation Groupe EDF, améliorer l’accessibilité de tous ses espaces jusqu’alors inaccessibles aux personnes en fauteuil roulant. L’adaptation d’une technologie destinée à la maintenance des centrales nucléaires a permis de développer un outil de simulation : le Virtual Fauteuil.
 
Au cœur de Paris, le musée de Cluny est détenteur de l’une des plus grandes collections d’art médiéval française comprenant entre autres, peintures, sculptures, tapisseries, vitraux. En 2015, le musée a amorcé une importante rénovation en quatre volets : restauration des vestiges antiques et de la chapelle, construction d’un nouvel accueil, refonte des parcours muséographiques et reprise du jardin médiéval, avec pour objectif principal l’accessibilité tant physique qu’intellectuelle. La réouverture totale est prévue à l’horizon 2021.
 
Photo © Michel Denancé et Bernard Desmoulin
 
Le nouvel accueil et la refonte des parcours sont l’occasion pour le musée de Cluny d’intégrer l’accessibilité dans ses travaux comme le précise Béatrice de Chancel Bardelot, conservatrice générale : « Nous avons la volonté, dans le cadre du plan de modernisation « Cluny 4 », d’être exemplaires en la matière, même si la tâche est extrêmement ardue compte tenu de notre site lui-même, mais aussi de la nature de nos collections. Pour Béatrice de Chancel-Bardelot, c’est « Grâce au Groupe EDF et sa Fondation, nous avons accès à des compétences et à des outils précieux, que nous n’aurions jamais pu financer seuls. » 
 
Le musée de Cluny présente en effet une configuration très particulière : c’est une addition d’édifices (antique, médiéval et adjonction du XIXe siècle). Avec 28 ruptures de niveaux dont de nombreux escaliers, le musée était jusqu’à présent un vrai parcours d’obstacles.
 
Le musée de Cluny a pris contact avec la Fondation Groupe EDF. Cette rencontre a permis de faire naître un projet tout à fait inédit, en amont de la transformation du musée, pour trouver des réponses pertinentes à la problématique d’accessibilité en engageant, dans le cadre d’un mécénat de compétences, l’expertise et l’adaptation d’une technologie développée par la R&D du Groupe. Comme le précise Alain Schmid, ingénieur-chercheur en « Réalité virtuelle et Visualisation scientifique » : « La R&D d’EDF a imaginé un outil de simulation en réalité virtuelle pour faciliter les déplacements dans les bâtiments réacteurs, donc dans un environnement à fortes contraintes. Pouvoir disposer d’outils 3D de simulation d’opérations est déjà une belle innovation ! Ensuite, c’est lors d’échanges presque informels que l’idée est venue de mettre cet outil au service du handicap pour imaginer les déplacements en fauteuil roulant, dans une ville, dans un quartier, dans des immeubles ».
 
De la centrale nucléaire au musée, il y a un monde, mais « les briques d’une même technologie », ont été adaptées par Alain Schmid, une application de simulation a été mise en œuvre depuis plusieurs années et utilisée par les collectivités, pour résoudre des problèmes d’accessibilité. La technologie Virtual Fauteuil permet en effet de simuler le déplacement d’un fauteuil roulant dans un environnement donné, en prenant en compte les normes d’accessibilité en vigueur. Toutefois, pour permettre ce transfert de technologie et de compétences dans le cadre du musée de Cluny, il fallait au préalable numériser ses espaces, avant le début du chantier.

Le musée Cluny en 3D

La modélisation a nécessité des relevés photographiques et télémétriques. Ils ont été pris en charge par la Fondation dans le cadre de la convention de mécénat. Dans un premier temps, seul le rez-de chaussée a été modélisé (les salles 7, 8, 9, 10 et 11) et finalement en 2018 la modélisation, avec la société Emissive, a concerné tous les espaces du musée accessibles en visite libre.
 
Virtual Fauteuil © EDF Camille Froment

 
La technologie Virtual fauteuil, un fauteuil roulant relié à un écran, permet de réaliser un diagnostic en environnement virtuel, de faire apparaître tous les écueils (les pentes, le passage des portes, les dévers) et de définir les meilleurs emplacements pour les ascenseurs. La simulation s’effectue en utilisant les modes les plus courants de déplacement en fauteuil (manuel, électrique et scooter).
L’objectif est de permettre aux personnes à mobilité réduite de circuler de façon autonome et fluide. Et là où passe le fauteuil roulant, passent aussi un parent avec sa poussette et ses enfants, ou encore la personne âgée avec sa canne. Comme le précise Alain Schmid, « Il est souvent difficile de convaincre les architectes et les collectivités de la pertinence des aménagements. Le musée de Cluny est un très bon exemple, il s’agit d’une configuration si complexe qu’à première vue l’accessibilité y était impossible, mais grâce à l’adaptation d’une technologie et au soutien d’une équipe motivée, le projet a pu être mené à bien. »
Une seconde étape pourrait être envisagée : dans la mesure où tous les déplacements peuvent être simulés, on pourrait imaginer un visiteur debout et optimiser par exemple les choix en matière de signalétique et de placement des œuvres.
 
Le panneau des chevaux © Patrick Aventurier – La grotte Chauvet 2 – Ardèche

Comprendre la scénographie de la grotte Chauvet

Il y a 36 000 ans, qui voyait quoi et d’où ? Site exceptionnel, la grotte Chauvet bénéficie depuis 2015 d’un mécénat de compétences scientifiques. Des chercheurs de la R&D d’EDF, experts en réalité virtuelle, ont adapté un logiciel développé pour les besoins de l’entreprise afin de quantifier par simulation, la visibilité d’œuvres présentes sur les parois.
 
La grotte Chauvet, située à Vallon Pontd’Arc dans la région Auvergne-Rhône Alpes, est inscrite au patrimoine mondial de l’UNESCO depuis juin 2014. Découverte en 1994, elle recèle un patrimoine unique, d’une valeur universelle : les plus anciennes œuvres pariétales jamais découvertes (réalisées il y a 36 000 ans), soit 18 000 ans avant celles de Lascaux. Au-delà de son ancienneté, la grotte Chauvet se distingue par la beauté des dessins et des gravures qui ornent ses parois, par l’originalité de son bestiaire avec plus de 14 espèces différentes (lions, rhinocéros, ours, mammouths, mégacéros, etc.) et la plus forte concentration de félins et de rhinocéros.
 
La grotte Chauvet fait l’objet d’un programme de conservation depuis sa découverte et d’un programme de recherches depuis 1998 ; seuls les scientifiques ont accès à ce patrimoine fragile. En effet, les œuvres de nos lointains ancêtres ont pu être préservées dans un environnement géologique qui, par sa stabilité environnementale et la fermeture du porche, a constitué un remarquable conservatoire. Lorsque ces coffres-forts naturels ont été ouverts, ces trésors pariétaux ont été mis en danger, soumis aux agressions naturelles et humaines. Afin de préserver le témoignage unique de la grotte Chauvet, inaccessible, une réplique physique synthétique, dite Chauvet 2, a été inaugurée en avril 2015.
 
Les œuvres peintes dans l’obscurité de la grotte fascinent par leur beauté, par la modernité de leurs traits et suscitent les archéologues de questions multiples : quel sens avaient ces représentations ? À qui étaient-elles destinées ? S’agissait-il de représentations rituelles, de gestes artistiques gratuits ? Ont-elles été réalisées les unes en fonction des autres ? S’adressaient-elles, selon leur position et leur visibilité, à des groupes ou à des observateurs solitaires ?
« Nous n’avions aucune idée de la manière dont un observateur de l’époque les voyait réellement. Il ne disposait en effet pour s’éclairer que d’une lampe à graisse ou d’une torche, et peut-être de feux sur le sol », soulignait Jean-Michel Geneste, archéologue, en charge de l’équipe scientifique de la grotte Chauvet jusqu’en 2018.
Les questions étaient posées, mais les archéologues n‘avaient bien sûr pas la possibilité de faire des essais dans la grotte. La démarche de simulation numérique a été envisagée, mais là encore, ils ne disposaient pas de méthode scientifique de simulation de la visibilité. Deux chercheurs de la R&D d’EDF, spécialistes du domaine, ont apporté leur expertise sur ce point clé. Grâce à eux, les préhistoriens disposent aujourd’hui d’une simulation numérique fiable permettant de répondre à la question « qui voyait quoi et où ? ».

L’entrée en jeu des experts en réalité virtuelle

Afin d’optimiser les opérations de maintenance, dans le cadre des chantiers liés à la prolongation de la durée de vie des centrales nucléaires, les ingénieurs chercheurs de la R&D développent de puissants outils à des fins industrielles, tirant notamment parti des technologies de réalité virtuelle. Par exemple, le logiciel VVProPrépa fournit aux intervenants des moyens virtuels d’accès visuels aux installations. Ils peuvent de cette manière affiner, grâce au numérique, la préparation de leurs interventions. Ce sont ces méthodes numériques d’entraînement, appuyées par les connaissances les plus à jour des capacités cognitives d’humains placés dans des environnements complexes qui ont été mises à disposition du projet TIPTOP*. « Nous avons utilisé et amélioré deux briques logicielles développées à la R&D pour le nucléaire, précise Guillaume Thibault. Je ne ferai pas un parallèle direct entre une centrale nucléaire et la grotte Chauvet, mais ces deux univers partagent certains traits communs; ce sont des environnements complexes : de nombreux obstacles réduisent la visibilité (des murs pour les centrales, les parois et leurs replis pour les grottes), ce qui est traité par la brique logicielle n°1 ; les déplacements (des matériels occupent une large partie des sols et des plafonds dans les centrales, des stalagmites et stalactites ou encore des ruptures de pente dans les grottes, etc.), ce qui est traité par la brique logicielle n°2. »
* Traitement des Informations Perceptives et Topographiques appliqué aux Œuvres Pariétales. 4 L

Une méthode expérimentale et une équipe plutidisciplinaire

Comment se perçoit dans le noir une œuvre sur une paroi quand je m’avance vers elle muni d’une torche à la lumière vacillante ? Telle est la question de départ qui a permis l’application des algorithmes de la R&D d’EDF à la grotte Chauvet. Guillaume Thibault et Jean-François Hullo ont construit une méthode de calcul expérimentale prenant en compte la perception visuelle dans le mouvement (partant de l’hypothèse que l’Homo sapiens de la grotte Chauvet, était sans doute plus habitué au noir, mais avait une sensibilité visuelle proche de la nôtre).
La conjugaison des expertises et l’interdisciplinarité furent nécessaires pour élaborer une méthode prenant en compte un faisceau de données : imaginer un homo sapiens de taille standard, sa motricité et son champ de vision dans la position debout, accroupie et intégrer les différences de perception selon la dimension et les techniques des œuvres pariétales. Il a fallu deux ans pour élaborer collectivement les outils d’analyse, éprouvés sur les données du modèle numérique 3D de la grotte Chauvet. Des expériences à taille réelle, dirigées par Jacques Droulez, spécialiste CNRS des sciences cognitives, ont été réalisées non pas dans la grotte elle-même, mais dans une carrière. Des fac-similés d’œuvres de la grotte y ont été reproduits par Gilles Tosello, artiste et chercheur qui a travaillé à la réplique de la grotte.

Des simulations qui ont débouché sur les premières cartes de visibilité

« Nous avons pu obtenir des résultats scientifiques sur « savoir ce que l’on voit et d’où on le voit », ce qui est inédit dans la restitution de l’art pariétal. Éclairé d’une torche ou d’une lampe à graisse, nous avons pu établir à quelle distance un individu peut voir, grossièrement ou en détail, un rhinocéros dessiné en noir, en rouge ou gravé sur une paroi » résume Guillaume Thibault.
 
 
Les simulations font apparaître les lieux depuis lesquels tel ou tel groupe d’œuvres est plus ou moins visible et elles donnent des indices sur une éventuelle scénographie. Les résultats du projet TIPTOP ont été présentés à l’équipe scientifique de la grotte Chauvet en mars 2019. Ils sont en cours de publication scientifique. Par ailleurs, une mise en images, financée par la Fondation, permettra d’illustrer la méthode mise en œuvre.
* Le projet initié en janvier 2015 a été mené dans le cadre d’une convention entre la Fondation Groupe EDF, EDF Recherche et Développement, le CNRS (Edytem/Chambéry et ISIR/Paris) et le Ministère de la Culture.
 

 

LA GROTTE CHAUVET EN CHIFFRES
• 18 décembre 1994 : découverte de la grotte Chauvet
• 36 000 ans avant notre ère : datation des peintures pariétales
• 8300 m2 au sol
• 1000 dessins dont 425 figures animales représentée
• 14 espèces différentes

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Photo d’entête : maquette numérique du Musée Cluny
 

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