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La réalité virtuelle : un levier de sensibilisation pour l’humanitaire ?

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Comment sensibiliser le monde aux grande causes humanitaires ? Récolter des fonds représente un enjeu dans le domaine de l’humanitaire, et de la citoyenneté mondiale. L’ONG Action contre la faim vient de se doter d’une technologie de pointe, la réalité virtuelle (VR), avec pour objectif d’engager autrement donateurs et partenaires afin d’assurer les actions terrain de l’ONG au service de la lutte contre la faim dans le Monde.
La VR : levier de sensibilisation sur des grandes causes ? Cette technologie représenterait une nouvelle facette importante des nouvelles tendances dans le domaine de l’humanitaire et de la collecte de fonds. Elle autoriserait à créer de véritables déclics émotionnels, en permettant aux utilisateurs de se mettre, le temps d’une expérience, à la place d’un individu et faire sienne son histoire et son identité.
C’est ce qu’a parfaitement compris l’ONG Action contre la Faim qui, après une première vidéo 360° en 2015, a cette fois-ci misé sur une nouvelle expérience en 3D interactive pour encore plus d’immersion grâce à une collaboration innovante avec le studio smartVR for Impact.
Basé à Montreuil (93), créé en 2018, smartVR studio est devenu très rapidement un des leaders Français de la réalité virtuelle. Le studio est notamment à l’origine du jeu Top Floor, expérience de vertige en VR qui a connu un grand succès mais également d’un des premiers jeux Esport VR au monde, After-H.
L’expérience « Checkpoint : dans la peau d’un humanitaire »
L’expérience proposée 100% modélisée en 3D est une expérience unique, qui transporte ses participants en Centrafrique, au cœur des zones de conflits où les humanitaires interviennent auprès des plus dénutris malgré les dangers liés à l’instabilité politique.
Sous un casque VR interactive, authentique et photo-réaliste, vous plongez dans la peau d’Antoine, un humanitaire d’une trentaine d’années, coordinateur des programmes nutrition en Centrafrique. Structurée en deux scènes, le passage d’un checkpoint et le suivi d’un enfant dans une salle de soins, l’expérience permet de comprendre les difficultés des humanitaires sur le terrain dans des pays instables tout en valorisant un acte de prise de charge positif qui sauve la vie d’enfants malnutris.
Pour renforcer l’immersion et le stress des conditions d’intervention, la manette main gauche du participant est virtuellement la main du participant avec un téléphone portable. Régulièrement, tout au long de l’expérience, la manette vibre pour indiquer la réception de SMS qui informe sur la présence des milices aux alentours et le danger qui se rapproche de l’hôpital pédiatrique…
Ce programme immersif a été livré à l’ONG Action contre la Faim après un long travail d’enquête auprès des humanitaires revenus de mission en Centrafrique.
L’expérience, proposée lors d’événements ou d’opérations de levées de fonds dans la rue, propulse ainsi les utilisateurs à plus de 7 000 kilomètres, dans la peau d’un humanitaire où il faut souvent faire face et négocier avec les miliciens, plonger dans le centre médical où se mêlent les expressions des visages d’un enfant en état de malnutrition et les coups de feu qui éclatent à l’extérieur… L’utilisateur ne peut qu’être touché par le réalisme troublant de l’expérience.

L’expérience « Quand je suis parti … »

Cette autre expérience a pour objectif de sensibiliser le public au sort des réfugiés. Le scénario a été écrit après la rencontre de plusieurs exilés syriens en France. Elle propose de vivre une partie du périple d’un migrant qui traverse la méditerranée, pour pouvoir espérer gagner le continent européen.
Plonger, nager jusqu’au bateau pneumatique, et ainsi le démarrer, le piloter… en faisant attention à ne pas se faire percuter par un cargo…
Avec « Quand je suis parti… » ont vit le départ d’Eyad, jeune réfugié syrien, qui a quitté son pays en guerre vers un avenir meilleur. Une expérience qui permet de découvrir la puissance immersive et émotionnelle de la réalité virtuelle comme média pour créer de l’impact social.

La création de contenus VR comme nouveau moteur de l’empathie ?

Le Studio smartVR croit profondément au pouvoir d’identification de la VR. Pour eux, c’est la première fois que nous sommes en présence d’un canal de communication, capable d’offrir à l’utilisateur une position d’acteur et non plus de simple spectateur. En vivant et ressentant réellement les émotions du personnage qu’il incarne, il peut se projeter bien mieux qu’avec toute autre technologie.
L’utilisation de la VR permet à l’utilisateur, le temps d’une expérience, de se mettre à la place d’un individu et faire sienne son histoire et son identité, à la condition que le contenu qui lui est proposé soit de qualité. En rapprochant ainsi des questions qui semblent lointaines, on constate une sensibilisation accrue aux sujets qui sont évoqués.
Sarah Mariotte-Tirmarche qui a travaillé dix ans dans le secteur de l’innovation sociale, a rejoint le studio smartVR comme associée pour développer un pôle « VR for impact ».  C’est d’ailleurs ce qu’elle a défendu lors de sa conférence du salon Virtuality Paris. Pour elle, les nouvelles technologies, et en particulier la réalité virtuelle, sont des vecteurs idéaux pour sensibiliser le grand public sur les grandes causes. C’est à son initiative qu’est né « Quand je suis parti… », car elle avait à cœur de parler de la question des réfugiés sous un angle différent, plus parlant que ce qu’on entend habituellement dans les médias.
Grâce à cette nouvelle forme de narration, l’utilisateur n’est plus soumis à un avis tiers, mais bien à sa propre interprétation des événements au cours d’une application qui se veut la plus authentique et réaliste possible. Il se construit alors un avis personnel, qui lui est propre, et par lequel il peut regarder ce sujet avec une nouvelle perspective. L’impression d’être acteur lui confère non seulement de l’émotion, mais surtout du sentiment envers l’histoire et les personnages qu’il découvre.
En prenant en compte les caractéristiques immersives et interactives de la technologie dans le processus de création, ont été ainsi mises au point, avec ces récits, des histoires qui embarquent complètement le porteur du casque dans les terribles et difficiles affres des causes humanitaires. Car la VR n’a pas que des applications ludiques, mais permet aussi de créer un fort impact social et de se rendre compte des difficultés de ceux qui sont trop souvent ignorés. Si elle permet aussi de développer l’empathie, notre capacité à se mettre à la place d’un autre, elle peut devenir un nouveau moteur pour l’engagement citoyen car, si l’on en croit les chiffres de France Générosités, les dons subissent une baisse sensible en France depuis 2018.
Source  : Action contre la faim

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